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//( 9 | 9 | M | a | x | E | a ) ( A | t | h | e | n | a )
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// eAthena Battle Configuration File
// Originally Translated by Peter Kieser <[email protected]>
// Made in to plainer English by Ancyker
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// 注意事项 1: 使用 on/off,yes/no,1/0 设置开启或关闭
// 注意事项 2: 用百分率表示比率,100即一般设定(100%)
// 注意事项 3: 最大职业等级是设置在经验值表中
// 可以试着修改 db/exp.txt 和 db/exp2.txt 这两个档案
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// Base 经验值倍率 (注意事项 2)
base_exp_rate: 50000
// Job 经验值所得倍率 (注意事项 2)
job_exp_rate: 50000
// 玩家消灭魔物后是否可以连续升级 (注意事项 1)
// 译注: 若玩家 Lv.1 , Lv.1 升级到 Lv.2 所需经验值为 2 , Lv.2 升级到 Lv.3 所需经验值为 3
// (Lv.1 升级到 Lv.3 所需经验值总和为 5)
// 则若玩家消灭魔物后所得经验值为 6 , 是否可以由 Lv.1 直接升级到 Lv.3
// 重要译注: 在设定为 no 的情况下, 若 exp 表中设定的值可能造成连续升级超过两级以上,
// 则玩家一级都不会升, 魔物消灭后所得到的经验值会是 0
multi_level_up: yes
// Allow multi level up until a certain level?
// This only triggers if multi_level_up is enabled.
// Default: 0 (Unlimited)
multi_level_up_base: 0
multi_level_up_job: 0
// 杀死一只魔物后获得的经验值最多不能超过当前级别经验的百分之多少
// (每一单位为 10 = 1.0%)
// 例如, set it to 500 and no matter how much exp the mob gives,
// it can never give you above half of your current exp bar.
max_exp_gain_rate: 0
// 消灭魔物时的经验值计算方式:
// 0 - jAthena's, 以对魔物所造成的伤害为百分比计算 (魔物 HP 减少的量)
// 1 - eAthena's, 以对魔物的总攻击伤害为百分比计算 (攻击数值的量)
// NOTE: Using type 1 disables the bonus where the first attacker gets
// his share of the exp doubled when multiple people attack the mob.
exp_calc_type: 0
//经验值随着每增加一个攻击者而增加. That is, every additional attacker to the
// monster makes it give this much more experience
// (eg: 5 people attack with 25 here, +(25*4)% -> +100% exp)
exp_bonus_attacker: 25
// Max number of attackers at which exp bonus is capped
// (eg: if set at 5, the max bonus is 4*bonus-per-char regardless of attackers)
exp_bonus_max_attacker: 12
// MVP 经验值取得比率 (注意事项 2)
mvp_exp_rate: 100
// Rate of base/job exp given by NPCs. (Note 2)
quest_exp_rate: 1000
// 使用治愈术所获得的经验值
// (注意事项 2 / 0 : 100 表同回复量、200 表两倍回复量。如果在经验值一倍的情况下可设定 5-10)
heal_exp: 0
// 使用复活术所得到的经验值 (注意事项 2 / 0 : 每一单位为 0.01%)
// 所得经验值 = (被复活者所持经验值) * (复活者与被复活者等级差/100) * (本项设定值/10000)
// 如: 本项设定值为 1 时 Lv.90 存活者对 Lv.80 经验值 5000000 之死亡者施展复活术所得经验值为 50
resurrection_exp: 0
// 与 NPC 交易使用低价买进和高价卖出技能时所获得的经验比率
// 所得经验值 = (所得到的净利 * 技能等级) * 本项设定值 / 10000
// 如: 本项设定值为 1 时以低买 10 级买入原价 40000 元的物品 (7.6 折为 30400 元, 净利为 9600 元) 可得经验值 960
shop_exp: 0
// 玩家在 PVP 场所消灭 '魔物' (非指其他玩家) 时是否可取得经验值
// 设定为 no 则 PK 模式中消灭魔物无法取得经验值,意即无法升级
pvp_exp: yes
// 玩家死亡惩罚设定
// 0 = 无
// 1 = 失去目前等级到下次升级所需经验值的一定比率,此比率在下面设定
// 2 = 失去现有经验值的一定比率,此比率在下面设定
death_penalty_type: 1
// Base 经验值惩罚比率 (100 等于他们的经验值 1%)
death_penalty_base: 100
// Job 经验值惩罚比率 (100 等于他们的经验值 1%)
death_penalty_job: 100
// 死亡时失去 Zeny 的比率?
// NOTE: zeny的百分比, 所以 100 = 1%
zeny_penalty: 0
// Will players on max base/job level lose the EXP on death?
// 0: Never lose (default as in official).
// 1: Lose Base EXP.
// 2: Lose Job EXP.
death_penalty_maxlv: 0
// 消灭魔物时是否显示所获得的经验值 (注意事项 1)
disp_experience: yes
//得到金钱时是否提示
disp_zeny: yes
// 在重置点数时是否使用db/statpoint.txt来计算素质点数?
// 如果设成no,新的计算公式将保留额外获得的素质点数(如转生奖励,素质点商人)
use_statpoint_table: yes
// EXP cost for cast PR_REDEMPTIO (Note 2)
exp_cost_redemptio: 1
// How many player needed to makes PR_REDEMPTIO's EXP penalty become 0?
// If by default, the 'exp_cost_redemptio' is 1 (1%) and every single player revived the penalty is reduced to 0.2%,
// it means 'exp_cost_redemptio_limit' is 5.
exp_cost_redemptio_limit: 5
// EXP cost for cast LG_INSPIRATION (Note 2)
exp_cost_inspiration: 1