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#include "prologin.hh"
#include "gamesimulator.h"
#include "action_placesample.h"
#include "action_transmute.h"
#include "action_wipeout.h"
#include "action_catalyse.h"
#include "prototypes.h"
/// Cherche la meilleure action de placement de l'échantillon ech
/// (ou de wipeout) à partir de la situation game.
// Ownership : Donne l'ownership de l'action au récepteur
std::pair<Action*, int> chooseBestPlaceSample(bool me, GameSimulator& game, echantillon ech)
{
BoardSimulator& board = me ? game.myBoard : game.oppBoard;
Action* bestAction = new Wipeout(me);
bestAction->simulate(game);
int maxBoard = game.gamePotential(me, true);
bestAction->undo(game);
for(position_echantillon pos : board.possibleSamplePos(ech))
{
PlaceSample* action = new PlaceSample(me, pos.pos1, pos.pos2, ech);
action->simulate(game);
int potential = game.gamePotential(me, true);
action->undo(game);
if(potential > maxBoard)
{
delete bestAction;
bestAction = action;
maxBoard = potential;
}
else delete action;
}
return std::make_pair(bestAction, maxBoard);
}
/// Renvoie la meilleure suite d'action trouvée pour un des joueur.
/// Cette fonction est la fonction principale de l'IA.
/// Elle procède par une sorte de min-max en plusieurs étapes.
// Ownership : Donne l'ownership des actions au récepteur
// (on garantit que ce sont des pointeurs valides)
TurnActions chooseBestActions(bool me, GameSimulator& game, echantillon ech)
{
// On choisit entre enlever une région avant de jouer ou tout laisser en place
Action* bestTransmuteAction = nullptr;
std::pair<Action*, int> bestPlaceSampleAction = chooseBestPlaceSample(me, game, ech);
BoardSimulator& board = me ? game.myBoard : game.oppBoard;
for(std::vector<position> region : board.getRegions())
{
Transmute* transmuteAction = new Transmute(me, region);
transmuteAction->simulate(game);
std::pair<Action*, int> placeSampleAction = chooseBestPlaceSample(me, game, ech);
transmuteAction->undo(game);
if(placeSampleAction.second > bestPlaceSampleAction.second)
{
delete bestTransmuteAction;
delete bestPlaceSampleAction.first;
bestTransmuteAction = transmuteAction;
bestPlaceSampleAction = placeSampleAction;
}
else
{
delete transmuteAction;
delete placeSampleAction.first;
}
}
TurnActions thisTurnActions;
if(bestTransmuteAction) thisTurnActions.actionList.push_back(bestTransmuteAction);
thisTurnActions.actionList.push_back(bestPlaceSampleAction.first);
thisTurnActions.gamePotential = bestPlaceSampleAction.second;
// On simule la meilleure combinaison trouvée
for(Action* a : thisTurnActions.actionList) a->simulate(game);
// On utilise les catalyseurs ici -> Stratégie gloutonne
// TODO : Améliorer la stratégie d'utilisation des catalyseurs lorsque l'on en a plus qu'un.
int& nbCatalyser = me ? game.myCatalyser : game.oppCatalyser;
while(nbCatalyser > 0)
{
Action* bestCatalyse = nullptr;
int bestCatalyseVal = game.gamePotential(me, false);
for(int player = 1 ; player >= 0 ; player--)
{
BoardSimulator& board = player ? game.myBoard : game.oppBoard;
for(int x = 0 ; x < TAILLE_ETABLI ; x++)
{
for(int y = 0 ; y < TAILLE_ETABLI ; y++)
{
if(board.typeCase(position{x,y}) == VIDE) continue;
for(int t = 1 ; t < NB_TYPE_CASES ; t++)
{
Catalyse* catalyse = new Catalyse(me, player, position{x,y}, static_cast<case_type>(t));
catalyse->simulate(game);
int score = game.gamePotential(me, false);
catalyse->undo(game);
if(score > bestCatalyseVal)
{
delete bestCatalyse;
bestCatalyse = catalyse;
bestCatalyseVal = score;
}
else delete catalyse;
}
}
}
}
if(!bestCatalyse)
{
printf("Surplus de catalyseurs...\n");
break;
}
bestCatalyse->simulate(game);
thisTurnActions.actionList.push_back(bestCatalyse);
}
if(!me)
{
// On backtrack si on simule un adversaire puisqu'on a pas besoin de
// lui faire choisir un échantillon.
for(int i = thisTurnActions.actionList.size()-1 ; i >= 0 ; i--) thisTurnActions.actionList[i]->undo(game);
return thisTurnActions;
}
// On cherche à donner la pire pièce à l'adversaire en simulant ses actions
TurnActions worstAdvTurnActions;
worstAdvTurnActions.gamePotential = INFINITY;
for(echantillon advEch : nextPossibleSamples(ech))
{
TurnActions oppTurnActions = chooseBestActions(!me, game, advEch);
if(oppTurnActions.gamePotential < worstAdvTurnActions.gamePotential)
{
for(Action* a : worstAdvTurnActions.actionList) delete a;
worstAdvTurnActions = oppTurnActions;
thisTurnActions.echantillonAdv = advEch;
}
else
{
for(Action* a : oppTurnActions.actionList) delete a;
}
}
// On se défend d'une attaque contre nous en récoltant les points qu'on estime
// pertinent pour l'adversaire de récupérer
for(Action* a : worstAdvTurnActions.actionList)
{
Action* reaction = a->defenseReaction(game);
if(reaction) thisTurnActions.actionList.push_back(reaction);
delete a;
}
return thisTurnActions;
}