是的,你正在用循环做批量魔改。可为什么你可以对一些物品做批量魔改?那是因为这些物品都有相同点。而你需要找到所有你要改的物品,保存在一个数组中,这是穷举。但为什么不换个思路,直接遍历游戏内所有物品,找到符合你需要的条件的物品后,进行合成修改呢?
首先你需要知道的是:
- 矿辞的结构是"类型+金属名"
- 可以用contains方法检查一个字符串是否包含某些字
- 可以用
oreDict.get()
用字符串呼出一个OD - 可以用
itemUtils.getItem()
用字符串和Meta值(可选,若是32767即为Meta通配符)呼出一个IItemStack - ICraftingRecipe类包含了一个配方的信息,可以用
recipes.all()
调出游戏内所有ICraftingRecipe的列表 - 可以用
oreDict.entries
调出游戏内所有OD的列表
例子一:删除一个物品所参与的所有合成配方
for recipe in recipes.all { // 遍历游戏内所有注册配方
//用ICraftingRecipe的ingredients1D ZenGetter获取配方的材料,返回IIngredient[]
if (recipe.ingredients1D has <minecraft:iron_ingot>) {
recipes.removeByRecipeName(recipe.name);
}
}
例子二:根据OD对齿轮进行合成修改
import crafttweaker.item.IItemStack;
import crafttweaker.item.IIngredient;
import crafttweaker.oredict.IOreDictEntry;
import crafttweaker.oredict.IOreDict;
for ench in oreDict.entries /* oreDict.entries 在所有注册OD中循环 */ {
var oreName as string = ench.name;
var enchGear as IItemStack = ench.firstItem; // 获得OD的第一个物品
// 进行条件判断,第二个条件是当时魔改时,排除EIO充能合金齿轮等的干扰
if (oreName.startsWith("gear") && enchGear.definition.owner != "enderio") {
var key as string = oreName.substring("gear".length); // 获取金属名
// 获取魔改需要的该金属的其他部件,杆和板
var stick as IOreDictEntry = oreDict.get("stick" ~ key);
var plate as IOreDictEntry = oreDict.get("plate" ~ key);
var ingot as IItemStack = oreDict.get("ingot" ~ key).firstItem;
// 排除空矿辞,排除木齿轮和石齿轮等的干扰
if (!stick.empty && !plate.empty) {
// 经典合成修改
recipes.remove(enchGear);
mods.forestry.Carpenter.addRecipe(enchGear,
[[stick,plate,stick],
[plate,<contenttweaker:bushing>,plate],
[stick,plate,stick]], 6, <liquid:soldering> * 72);
mods.immersiveengineering.MetalPress.removeRecipe(enchGear);
mods.thermalexpansion.Compactor.removeGearRecipe(ingot);
mods.tconstruct.Casting.removeTableRecipe(enchGear);
}
}
}
例子三:遍历游戏内所有物品
for mod in loadedMods { //遍历游戏内所有的模组,loadedMods一个全局关键词,包括游戏内所有模组(IMod[string])
for item in mod.items { //再遍历一个模组的所有物品
recipes.remove(item);
//这只是个例子!要删除游戏内所有物品的配方,用recipes.removeAll();就好了
}
}