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<!-- Licensed under a BSD license. See license.html for license -->
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8" />
<meta
name="viewport"
content="width=device-width, initial-scale=1.0, user-scalable=yes"
/>
<title>ggsample10</title>
<!--link type="text/css" href="https://webgl2fundamentals.org/webgl/resources/webgl-tutorials.css" rel="stylesheet" /-->
<link
type="text/css"
href="../common/webgl-tutorials.css"
rel="stylesheet"
/>
</head>
<body>
<canvas id="c" width="1600" height="1200"></canvas>
Ref.
<a href="https://github.com/tokoik/ggsample10" target="_blank"
>https://github.com/tokoik/ggsample10</a
>
</body>
</html>
<!--
for most samples webgl-utils only provides shader compiling/linking and
canvas resizing because why clutter the examples with code that's the same in every sample.
See https://webgl2fundamentals.org/webgl/lessons/webgl-boilerplate.html
and https://webgl2fundamentals.org/webgl/lessons/webgl-resizing-the-canvas.html
for webgl-utils, m3, m4, and webgl-lessons-ui.
-->
<script src="../common/js/webgl-utils.js"></script>
<script type="module">
import {
createShader,
createProgram,
} from "../common/js/gg.js";
import {
multiply,
perspective,
lookat,
normal,
rotateY,
} from "../common/js/matrix.js";
import { vertexShaderSource, fragmentShaderSource } from "./shader.js";
import { shcoeff } from "./shcoeff.js";
import { loadMtl, loadObj, createGLObjects } from "../common/js/objparser.js";
let gl,
program,
mwLoc,
mcLoc,
mgLoc,
color,
mv,
baseTime,
pvLoc,
nvLoc,
vao,
shLoc0,
shLoc1,
shLoc2,
shLoc3,
shLoc4,
shLoc5,
shLoc6,
shLoc7,
shLoc8,
shLoc9;
// アニメーションの周期(秒)
const cycle = 10.0;
async function app() {
const canvas = document.querySelector("#c");
gl = canvas.getContext("webgl2");
if (!gl) {
return;
}
gl.viewport(0, 0, gl.canvas.width, gl.canvas.height);
// 背景色を指定する
gl.clearColor(0.1, 0.2, 0.3, 0.0);
// 隠面消去を有効にする
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
gl.enable(gl.CULL_FACE);
// プログラムオブジェクトの作成
program = createProgram(
gl,
createShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vertexShaderSource),
createShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderSource)
);
// in(attribute) 変数のインデックスの検索(見つからなければ -1)
pvLoc = gl.getAttribLocation(program, "pv");
nvLoc = gl.getAttribLocation(program, "nv");
// uniform 変数のインデックスの検索(見つからなければ -1)
mwLoc = gl.getUniformLocation(program, "mw");
mcLoc = gl.getUniformLocation(program, "mc");
mgLoc = gl.getUniformLocation(program, "mg");
shLoc0 = gl.getUniformLocation(program, "sh0");
shLoc1 = gl.getUniformLocation(program, "sh1");
shLoc2 = gl.getUniformLocation(program, "sh2");
shLoc3 = gl.getUniformLocation(program, "sh3");
shLoc4 = gl.getUniformLocation(program, "sh4");
shLoc5 = gl.getUniformLocation(program, "sh5");
shLoc6 = gl.getUniformLocation(program, "sh6");
shLoc7 = gl.getUniformLocation(program, "sh7");
shLoc8 = gl.getUniformLocation(program, "sh8");
shLoc9 = gl.getUniformLocation(program, "sh9");
// ビュー変換行列を mv に求める
mv = lookat(0.0, 1.0, 2.3, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
// 図形データの作成
const mtls = await loadMtl("./bunny.mtl");
const obj = await loadObj("./bunny.obj", mtls);
const { pv, nv, faces } = createGLObjects(obj);
// 頂点配列オブジェクトの作成
vao = gl.createVertexArray();
gl.bindVertexArray(vao);
// 頂点バッファオブジェクトの作成
// 頂点の座標値 pv のバッファオブジェクト
const vbo0 = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo0);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, pv, gl.STATIC_DRAW);
// 結合されている頂点バッファオブジェクトを in変数 pv (index === 0) から参照できるようにする
gl.vertexAttribPointer(pvLoc, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(pvLoc);
// 頂点の色 nv用のバッファオブジェクト
const vbo1 = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo1);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, nv, gl.STATIC_DRAW);
// 結合されている頂点バッファオブジェクトを in変数 nv (index === 1) から参照できるようにする
gl.vertexAttribPointer(nvLoc, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(nvLoc);
// 頂点のインデックス faces 用のバッファオブジェクト
const vbo3 = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vbo3);
gl.bufferData(
gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,
faces,
gl.STATIC_DRAW
);
// 経過時間のリセット
baseTime = new Date().getTime();
// ウィンドウが開いている間繰り返す
function loop() {
render(faces.length);
requestAnimationFrame(loop);
}
loop();
}
// ウィンドウが開いている間繰り返す
function render(numFaces) {
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
// シェーダプログラムの使用開始
gl.useProgram(program);
// 時刻の計測
const ms = (new Date().getTime() - baseTime) / 1000;
const t = (ms % cycle) / cycle;
// SH 係数テーブルの番号
const shtable = Math.floor((shcoeff.length * t) % shcoeff.length);
// モデルビュー変換行列(時刻 t にもとづく回転アニメーション)
const mw = multiply(mv, rotateY(12.56637 * t));
// 法線変換行列
const mg = normal(mw);
// 投影変換行列
const mp = perspective(0.5, gl.canvas.width / gl.canvas.height, 1.0, 15.0);
// モデルビュー・投影変換
const mc = multiply(mp, mw);
gl.clearColor(0.1, 0.2, 0.3, 0.0);
// uniform 変数を設定する
gl.uniformMatrix4fv(mwLoc, false, mw);
gl.uniformMatrix4fv(mcLoc, false, mc);
gl.uniformMatrix4fv(mgLoc, false, mg);
shLoc0 = gl.getUniformLocation(program, "sh0");
shLoc1 = gl.getUniformLocation(program, "sh1");
shLoc2 = gl.getUniformLocation(program, "sh2");
shLoc3 = gl.getUniformLocation(program, "sh3");
shLoc4 = gl.getUniformLocation(program, "sh4");
shLoc5 = gl.getUniformLocation(program, "sh5");
shLoc6 = gl.getUniformLocation(program, "sh6");
shLoc7 = gl.getUniformLocation(program, "sh7");
shLoc8 = gl.getUniformLocation(program, "sh8");
shLoc9 = gl.getUniformLocation(program, "sh9");
// 描画に使う頂点配列オブジェクトの指定
gl.bindVertexArray(vao);
// 図形の描画
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, numFaces, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
// 頂点配列オブジェクトの指定解除
gl.bindVertexArray(null);
// シェーダプログラムの使用終了
gl.useProgram(null);
// カラーバッファを入れ替えてイベントを取り出す
// nop
}
app();
</script>