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probleme de performances évident #62
Comments
j'ai un peu exploré la bête, et j'en viens à la conclusion que le systeme de production du son dans les grains est beaucoup trop gourmand, et génère même des soucis de "rémanance" du son :
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Apparemment le passage de 2 à 16 canaux a un impact tout à fait considérable, il faut examiner ce qui se passe à ce niveau-là. D'après le profiling, la très vaste majorité du temps de calcul est consommée par Elle se structure d'une manière imbriquée comme ceci :
Idées
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en fait , le processus ne s'arrete pas dans le nextbuffer du cloud, mais invoque le nextbuffer de chaque grain, qui lui meme explore tous les samples à chaque fois. j'etais pour ma part en train d'explorer l'idee suivante :
pour ce qui est de la perte de performance en 16 canaux, elle n'est effective que si on laisse le son en 16 canaux. pour ce qui est des imbrications de boucles, j'avoue que j'ai planché dessus sans vraiment saisir le sens de tout ça, et ai laissé tomber cette piste, donc toute amélioration à ce niveau est bienvenue (et peut etre serait ce suffisant) |
ou en es tu des suggestions que tu avais faites ici ? |
Ça n'a pas dépassé le stade de suggestion pour l'instant. Je ne pense pas que mettre en cache un segment d'audio pour le rejouer en boucle soit vraiment une solution réalisable. Ça implique que tu as toujours à faire de temps en temps au pire cas en complexité de calcul, qui reste la même. En contrainte temps réel, c'est une mauvaise chose. |
ok, je ne vais donc pas continuer de reflechir à cette piste, ça m'arrange même en fait parceque je me heurtais à pas mal de problèmes logiques |
Frontieres (tout comme Borderlands) a de serieux problemes de performances :
au dela de 3 clouds ou de 3 voix de polyphonie midi, ou de 24 grains dans un cloud, c'est les xruns quasi garantis, et ce meme sur un machine avec 8Go de memoire, et 512 en buffer pour jack en 44000.
il ya donc surement des choses faisables pour ameliorer ça, mais ce n'est pas dans mon domaine de competance actuel
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